segunda-feira, 31 de março de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL DE 31/03 a 04/04/2025

 ATIVIDADES TECNOLOGIA 31/03 a 04/04/2025

1 º ANO 


CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO

HABILIDADE:

(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.


ATIVIDADE DESPLUGADA:

DAR COMANDOS, POR MEIO DE SETAS, PARA QUE A CRIANÇA ALCANCE SEU OBJETIVO, PODENDO SER REALIZADO EM ATIVIDADES DESPLUGADAS E PLUGADAS.

NESTA AULA SERÁ FEITO UM DIRECIONAMENTO DO COLEGA USANDO AS SETAS SEM FALA PARA QUE OS MESMOS ANDEM SEGUINDO 

PLUGADA - ATIVIDADE EXTRA

DESCRIÇÃO: AJUDE O TUX A SAIR DESSE LABIRINTO.

OBJETIVO: DESENVOLVER AS HABILIDADES DE VISÃO ESPACIAL E LOCALIZAÇÃO DE CAMINHOS.


2º ANO 


HARDWARE E SOFTWARE

HABILIDADE:

(EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE. 


ATIVIDADE PLUGADA:

O HARDWARE É A PARTE FÍSICA DE UM DISPOSITIVO, ENQUANTO O SOFTWARE É A PARTE QUE FORNECE AS INSTRUÇÕES PARA O HARDWARE. 

 

https://youtu.be/Rq13fC2j5ic

JOGO PARA MEMORIZAR MELHOR O CONTEÚDO TRABALHADO.


https://wordwall.net/pt/resource/13735769/hardware-e-software

5º ANO 


ARMAZENAMENTO DE DADOS


HABILIDADE:

(EF05CO06) RECONHECER QUE OS DADOS PODEM SER ARMAZENADOS EM UM DISPOSITIVO LOCAL OU REMOTO.



ATIVIDADE PLUGADA:

OS DISPOSITIVOS FÍSICOS QUE COMPÕEM UM COMPUTADOR NÃO FUNCIONAM SOZINHOS. É PRECISO MOSTRAR QUE A OPERAÇÃO DESSES DISPOSITIVOS É CONTROLADA POR UM SOFTWARE QUE DENOMINAMOS SISTEMA OPERACIONAL. É POSSÍVEL EXPLICAR SOBRE ALGUMAS DAS FUNÇÕES DO WINDOWS, POR EXEMPLO, (GERENCIAMENTO DA MEMÓRIA, DE SISTEMAS DE ARQUIVOS, DE DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA, ENTRE OUTROS).

NESTA AULA VAMOS TRABALHAR SOBRE O ARMAZENAMENTO DE DADOS E COLOCAR EM PRÁTICA O QUE APRENDEMOS, SALVAR DOCUMENTOS NO COMPUTADOR E NO DRIVE. 



segunda-feira, 24 de março de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - 24 A 28 DE MARÇO DE 2025

                                                                              1 º ANO 


CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO


HABILIDADE:

(EF01CO04) RECONHECER O QUE É A INFORMAÇÃO, QUE ELA PODE SER ARMAZENADA, TRANSMITIDA COMO MENSAGEM POR DIVERSOS MEIOS E DESCRITA EM VÁRIAS LINGUAGENS.

ATIVIDADE DESPLUGADA:

TELEFONE SEM FIO.

A BRINCADEIRA DO TELEFONE SEM FIO É UMA BRINCADEIRA POPULAR EM QUE UMA PESSOA SUSSURRA UMA MENSAGEM NO OUVIDO DE OUTRA PESSOA, QUE A REPETE PARA O PRÓXIMO PARTICIPANTE. O OBJETIVO É QUE A MENSAGEM CHEGUE AO ÚLTIMO PARTICIPANTE SEM SER ALTERADA. 



2º ANO 


INSTRUÇÃO DE MÁQUINA

HABILIDADE:

(EF02CO03) IDENTIFICAR QUE MÁQUINAS DIFERENTES EXECUTAM CONJUNTOS

PRÓPRIOS DE INSTRUÇÕES E QUE PODEM SER USADAS PARA DEFINIR

ALGORITMOS.

ATIVIDADE DESPLUGADA:

TELEFONE SEM FIO.

A BRINCADEIRA DO TELEFONE SEM FIO É UMA BRINCADEIRA POPULAR EM

QUE UMA PESSOA SUSSURRA UMA MENSAGEM NO OUVIDO DE OUTRA PESSOA,

QUE A REPETE PARA O PRÓXIMO PARTICIPANTE. O OBJETIVO É QUE A

MENSAGEM CHEGUE AO ÚLTIMO PARTICIPANTE SEM SER ALTERADA. 



5º ANO 

ARQUITETURA DE COMPUTADORES 

HABILIDADE:

(EF05CO05) IDENTIFICAR OS COMPONENTES PRINCIPAIS DE UM COMPUTADOR

(DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SAÍDA, PROCESSADORES E ARMAZENAMENTO). 

ATIVIDADE PLUGADA:

EXPLICAR OS COMPONENTES BÁSICOS DOS COMPUTADORES E SUAS

FUNÇÕES ENFATIZANDO QUAIS SÃO OS DISPOSITIVOS DE ENTRADA E QUAIS SÃO

OS DE SAÍDA. DEPOIS VAMOS MONTAR UM COMPUTADOR COM A AJUDA DOS

ALUNOS PARA QUE POSSAMOS ENTENDER A EXPLICAÇÃO REALIZADA

ANTERIORMENTE PELA PROFESSORA.

 https://www.youtube.com/watch?v=k63GDrEUzxc





segunda-feira, 17 de março de 2025

PROGRAMAÇÃO DE 17 A 21 de março

      1º ANO

HABILIDADES:

REALIZAR ATIVIDADES DE DECODIFICAÇÃO DESPLUGADAS: TRATAM-SE DE ATIVIDADES SEM A NECESSIDADE DE DISPOSITIVOS ELETRÔNICOS,COMO POR EXEMPLO, UTILIZANDO CARTÕES COM SETAS PARA CRIAR SEQUÊNCIAS DE MOVIMENTOS, PEDINDO AOS ALUNOS QUE SIGAM AS INSTRUÇÕES PARA NAVEGAR POR UM LABIRINTO (SEJA EM UM TABULEIRO OU DESENHADO NO CHÃO).


OBJETIVOS: PERCORRER O CAMINHO DENTRO DO LABIRINTO, LEVANDO A BOLA ATÉ A SAÍDA. 


 2º ANO


REALIZAR ATIVIDADES DE CODIFICAÇÃO DESPLUGADAS: REALIZAR ATIVIDADES SEM A NECESSIDADE DE DISPOSITIVOS ELETRÔNICOS, POR EXEMPLO, UTILIZANDO JOGOS DESPLUGADOS PARA QUE OS ALUNOS CRIEM UM CÓDIGO A PARTIR DE UMA DETERMINADA AÇÃO, POR EXEMPLO PEDIR AOS ALUNOS PARA QUE CRIEM UM CÓDIGO EM QUE O PERSONAGEM CONSIGA SAIR DO LABIRINTO.



OBJETIVOS: PERCORRER O CAMINHO DENTRO DO LABIRINTO, LEVANDO A BOLA ATÉ A SAÍDA. 


4º ANO

HABILIDADES:

TRABALHAR EM EQUIPE: ATIVIDADES PLUGADAS E DESPLUGADAS NAS QUAIS AS CRIANÇAS POSSAM COLABORAR PARA PROGRAMAR ROBÔS E RESOLVER PROBLEMAS EM CONJUNTO APRENDENDO ASSIM O CONCEITO DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL, COMO TAMBÉM AS HABILIDADES DE COLABORAÇÃO E UNIÃO.



ROBÓTICA semana de 17 a 21/03

 1º ANO

HABILIDADES:

TRABALHAR EM EQUIPE: ATIVIDADES PLUGADAS E DESPLUGADAS NAS QUAIS AS CRIANÇAS POSSAM COLABORAR PARA PROGRAMAR ROBÔS E RESOLVER PROBLEMAS EM CONJUNTO APRENDENDO ASSIM O CONCEITO DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL, COMO TAMBÉM AS HABILIDADES DE COLABORAÇÃO E UNIÃO.


OBJETIVO:

ATIVIDADE DESPLUGADA DE ROBÓTICA OS ALUNOS DEVERÃO NO GRANDE GRUPO EM UM CARTAZ REPRODUZIR O QUE FALTA DE UM ROBÔ NA MALHA QUADRICULADA, USANDO PARA SEGUIRMOS AS ORIENTAÇÕES DA PROFESSORA. 



2º ANO

HABILIDADES:

TRABALHAR EM EQUIPE: ATIVIDADES PLUGADAS E DESPLUGADAS NAS QUAIS AS CRIANÇAS POSSAM COLABORAR PARA PROGRAMAR ROBÔS E RESOLVER PROBLEMAS EM CONJUNTO APRENDENDO ASSIM O CONCEITO DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL, COMO TAMBÉM AS HABILIDADES DE COLABORAÇÃO E UNIÃO.


OBJETIVO:

DESPLUGADA DE ROBÓTICA OS ALUNOS DEVERÃO OBSERVAR A IMAGEM E REPRODUZI-LA A PARTE A QUAL FALTA, SEGUINDO OS TRAÇOS E CORES PARA CONCLUIR A IMAGEM. 



3º ANO

HABILIDADES:

TRABALHAR EM EQUIPE: ATIVIDADES PLUGADAS E DESPLUGADAS NAS QUAIS AS CRIANÇAS POSSAM COLABORAR PARA PROGRAMAR ROBÔS E RESOLVER PROBLEMAS EM CONJUNTO APRENDENDO ASSIM O CONCEITO DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL, COMO TAMBÉM AS HABILIDADES DE COLABORAÇÃO E UNIÃO.


OBJETIVO:

DESPLUGADA DE ROBÓTICA OS ALUNOS DEVERÃO OBSERVAR A IMAGEM E REPRODUZI-LA A PARTE A QUAL FALTA, SEGUINDO OS TRAÇOS E CORES PARA CONCLUIR A IMAGEM. 


4º ANO

HABILIDADES:

APRENDER COM BLOCOS FÍSICOS, ESTILO LEGO: CONSTRUIR ESTRUTURAS INTERMEDIÁRIAS COM BLOCOS ESTILO LEGO. ESSA APRENDIZAGEM AUXILIA NO DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES MOTORAS E CRIATIVIDADE, QUE SÃO FUNDAMENTAIS NA ROBÓTICA.


OBJETIVO:

JOGO DE ROBÓTICA: DECIFRAR

JOGO DE ROBÓTICA ONLINE PARA DECIFRAR A PALAVRA. O ROBÔ NESTE JOGO DE ROBÓTICA SE MOVE AO REDOR DA GRADE COM AS INSTRUÇÕES PARA CIMA, PARA BAIXO, ESQUERDA E DIREITA, SEQUENCIALMENTE. ELE SÓ PODE FAZER UM MOVIMENTO DE CADA VEZ. DESFAÇA A PALAVRA QUE O ROBÔ SOLETRA COM OS MOVIMENTOS INDICADOS NA PARTE INFERIOR COM SETAS. ANTECIPE OS MOVIMENTOS E DESCUBRA A PALAVRA OCULTA. ESCREVA AS LETRAS E FORME A PALAVRA NO SINAL DO ROBÔ NESTE JOGO DE PROGRAMAÇÃO INTRODUTÓRIA, OU ROBÓTICA PARA CRIANÇAS.

https://www.coquinhos.com/jogo-de-robotica-decifrar/play/


5º ANO

HABILIDADES:

APRENDER COM BLOCOS FÍSICOS, ESTILO LEGO: CONSTRUIR ESTRUTURAS INTERMEDIÁRIAS COM BLOCOS ESTILO LEGO. ESSA APRENDIZAGEM AUXILIA NO DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES MOTORAS E CRIATIVIDADE, QUE SÃO FUNDAMENTAIS NA ROBÓTICA.


OBJETIVO:

JOGO DE ROBÓTICA: DECIFRAR

JOGO DE ROBÓTICA ONLINE PARA DECIFRAR A PALAVRA. O ROBÔ NESTE JOGO DE ROBÓTICA SE MOVE AO REDOR DA GRADE COM AS INSTRUÇÕES PARA CIMA, PARA BAIXO, ESQUERDA E DIREITA, SEQUENCIALMENTE. ELE SÓ PODE FAZER UM MOVIMENTO DE CADA VEZ. DESFAÇA A PALAVRA QUE O ROBÔ SOLETRA COM OS MOVIMENTOS INDICADOS NA PARTE INFERIOR COM SETAS. ANTECIPE OS MOVIMENTOS E DESCUBRA A PALAVRA OCULTA. ESCREVA AS LETRAS E FORME A PALAVRA NO SINAL DO ROBÔ NESTE JOGO DE PROGRAMAÇÃO INTRODUTÓRIA, OU ROBÓTICA PARA CRIANÇAS.

https://www.coquinhos.com/jogo-de-robotica-decifrar/play/

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 17 A 21/03/2025

 1 º ANO 

SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DE TECNOLOGIA COMPUTACIONAL


HABILIDADE:

(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.


ATIVIDADE PLUGADA:

VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO SOBRE SEGURANÇA NA INTERNET.

NESTA AULA VAMOS TRABALHAR COM IMAGENS DE DISPOSITIVOS DE TECNOLOGIA AOS QUAIS UTILIZAMOS EM NOSSO COTIDIANO.

EX: CELULARES, COMPUTADORES, TABLETS, DENTRE OUTROS.  

ATIVIDADE EXTRA: APLICATIVO KIDS GAMES - ASSOCIAÇÃO DE ASSOCIAÇÃO DE CORES E FORMAS, TRABALHANDO A COORDENAÇÃO MOTORA, ATENÇÃO E CONCENTRAÇÃO. 


2º ANO 


SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DE TECNOLOGIA COMPUTACIONAL


HABILIDADE:

(EF02CO06) RECONHECER OS CUIDADOS COM A SEGURANÇA NO USO DE DISPOSITIVOS COMPUTACIONAIS.


ATIVIDADE PLUGADA:

VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO SOBRE SEGURANÇA NA INTERNET.

NESTA AULA VAMOS TRABALHAR COM IMAGENS DE DISPOSITIVOS DE TECNOLOGIA AOS QUAIS UTILIZAMOS EM NOSSO COTIDIANO.

EX: CELULARES, COMPUTADORES, TABLETS, DENTRE OUTROS.  

https://www.youtube.com/watch?v=IRYbq9EMyNM&feature=youtu.be


DEPOIS DO VÍDEO E DA RODA DE CONVERSA SOBRE O TEMA VAMOS JOGAR UM JOGO DA MEMÓRIA RELACIONADO COM O TEMA ABORDADO.



5º ANO 


SEGURANÇA E  RESPONSABILIDADE NO USO DA TECNOLOGIA 


HABILIDADE:

(EF05CO09) USAR INFORMAÇÕES CONSIDERANDO APLICAÇÕES E LIMITES DOS DIREITOS AUTORAIS EM DIFERENTES MÍDIAS DIGITAIS. 



ATIVIDADE PLUGADA:

ASSISTIR UM VÍDEO EXPLICATIVO SOBRE “DIREITOS AUTORAIS EM DIFERENTES MÍDIAS” E AINDA VAMOS FAZER UM DEBATE SOBRE O TEMA PROPOSTO, LOGO APÓS OS ALUNOS DEVERÃO FAZER UMA PESQUISA NO GOOGLE E REALIZARMOS A LEITURA PARA APROFUNDAMENTO DA APRENDIZAGEM. 

https://youtu.be/2_t-kNc0j1I


segunda-feira, 10 de março de 2025

PROGRAMAÇÃO DE 10 A 14 de março

      1º ANO

HABILIDADES:

TRABALHAR EM EQUIPE: ATIVIDADES DESPLUGADAS NAS QUAIS AS CRIANÇAS POSSAM COLABORAR PARA PROGRAMAR ROBÔS E RESOLVER PROBLEMAS EM CONJUNTO APRENDENDO ASSIM O CONCEITO DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL, COMO TAMBÉM AS HABILIDADES DE COLABORAÇÃO E UNIÃO.


OBJETIVOS:


AS ATIVIDADES DESPLUGADAS TÊM COMO OBJETIVO ENSINAR CONCEITOS DE COMPUTAÇÃO DE FORMA LÚDICA E SEM O USO DE COMPUTADORES. ELAS PODEM SER USADAS EM DIFERENTES IDADES E AMBIENTES. A PROGRAMAÇÃO DESPLUGADA TEM COMO OBJETIVOS PEDAGÓGICOS DESENVOLVER HABILIDADES DE RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS, PROMOVER O PENSAMENTO COMPUTACIONAL, ESTIMULAR A CRIATIVIDADE, DESENVOLVER HABILIDADES SOCIAIS, PREPARAR OS ALUNOS PARA A PROGRAMAÇÃO BASEADA EM COMPUTADOR E FOMENTAR O INTERESSE PELA TECNOLOGIA



 2º ANO

HABILIDADES:

TRABALHAR EM EQUIPE: ATIVIDADES DESPLUGADAS NAS QUAIS AS CRIANÇAS POSSAM COLABORAR PARA PROGRAMAR ROBÔS E RESOLVER PROBLEMAS EM CONJUNTO APRENDENDO ASSIM O CONCEITO DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL, COMO TAMBÉM AS HABILIDADES DE COLABORAÇÃO E UNIÃO.


OBJETIVOS:

AS ATIVIDADES DESPLUGADAS TÊM COMO OBJETIVO ENSINAR CONCEITOS DE COMPUTAÇÃO DE FORMA LÚDICA E SEM O USO DE COMPUTADORES. ELAS PODEM SER USADAS EM DIFERENTES IDADES E AMBIENTES. A PROGRAMAÇÃO DESPLUGADA TEM COMO OBJETIVOS PEDAGÓGICOS DESENVOLVER HABILIDADES DE RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS, PROMOVER O PENSAMENTO COMPUTACIONAL, ESTIMULAR A CRIATIVIDADE, DESENVOLVER HABILIDADES SOCIAIS, PREPARAR OS ALUNOS PARA A PROGRAMAÇÃO BASEADA EM COMPUTADOR E FOMENTAR O INTERESSE PELA TECNOLOGIA

4º ANO

HABILIDADES:

CRIAR JOGOS PLUGADOS: QUANDO OS ALUNOS SE TORNAREM MAIS CONFORTÁVEIS COM OS CONCEITOS BÁSICOS DE PROGRAMAÇÃO, PERMITA A ELES QUE CRIEM SEUS PRÓPRIOS  JOGOS PLUGADOS UTILIZANDO OS CONCEITOS DE PROGRAMAÇÃO, O SITE CODE.ORG TRAZ DIVERSOS PROJETOS QUE AUXILIAM GRADATIVAMENTE O ALUNO DURANTE ESSE PROCESSO, NOS JOGOS QUE CONTÉM EVENTOS PODE-SE ASSOCIAR A PROGRAMAÇÃO COM A UTILIZAÇÃO DE PLACAS COMO A MICRO:BIT E A MAKEY MAKEY TORNANDO O APRENDIZADO MAIS SIGNIFICATIVO.


OBJETIVO:

O CODE MAZE É UM JOGO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS OU ADULTOS QUE CONSISTE EM RESOLVER LABIRINTOS COM O ROBÔ, USANDO INSTRUÇÕES DE CÓDIGO. CLIQUE NOS BLOCOS DE CÓDIGO E CLIQUE NELES PARA EDITÁ-LOS, REPOSICIONÁ-LOS OU EXCLUÍ-LOS.

https://www.coquinhos.com/code-maze/#:~:text=O%20CODE%20MAZE%20%C3%A9%20um,%2Dlos%20ou%20exclu%C3%AD%2Dlos.

   

SEMANA 13 À 17 DE OUTUBRO

https://wordwall.net/pt/resource/54022582/question%C3%A1rio-sobre-g%C3%AAnero-textual   https://wordwall.net/pt/resource/13443540/graficos-e...