segunda-feira, 24 de fevereiro de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - CULTURA DIGITAL - INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO - SEMANA DE 24 A 28/02

  1º ANO

HABILIDADES:

REALIZAR ATIVIDADES DE DECODIFICAÇÃO DESPLUGADAS: TRATAM-SE DE ATIVIDADES SEM A NECESSIDADE DE DISPOSITIVOS ELETRÔNICOS,COMO POR EXEMPLO, UTILIZANDO CARTÕES COM SETAS PARA CRIAR SEQUÊNCIAS DE MOVIMENTOS, PEDINDO AOS ALUNOS QUE SIGAM AS INSTRUÇÕES PARA NAVEGAR POR UM LABIRINTO (SEJA EM UM TABULEIRO OU DESENHADO NO CHÃO).

 ATIVIDADE DESPLUGADA:  NESTA AULA OS ALUNOS IRÃO PROGRAMAR O ROBÔ ATÉ O COMPUTADOR, SEGUINDO OS COMANDOS DADOS. 


                                                        2º ANO

HABILIDADES:

REALIZAR ATIVIDADES DE CODIFICAÇÃO DESPLUGADAS: REALIZAR ATIVIDADES SEM A

NECESSIDADE DE DISPOSITIVOS ELETRÔNICOS, POR EXEMPLO, UTILIZANDO JOGOS DESPLUGADOS PARA QUE OS ALUNOS CRIEM UM CÓDIGO A PARTIR DE UMA DETERMINADA AÇÃO, POR EXEMPLO PEDIR AOS ALUNOS PARA QUE CRIEM UM CÓDIGO EM QUE O PERSONAGEM CONSIGA SAIR DO LABIRINTO.

 ATIVIDADE DESPLUGADA:  NESTA AULA OS ALUNOS DEVERÃO PROGRAMAR UM AMIGO PARA SAIR DE UM PONTO DETERMINADO E DEVERÁ CHEGAR AO OUTRO, SEGUINDO OS COMANDOS BÁSICOS COMO FRENTE, ATRÁS, DIREITA E ESQUERDA.

SERÁ FEITO COM FITA CREPE O QUADRICULADO NO CHÃO. 


                                            4º ANO

HABILIDADES:

TRABALHAR EM EQUIPE: ATIVIDADES NAS QUAIS AS CRIANÇAS POSSAM COLABORAR PARA RESOLVER DESAFIOS SIMPLES DE PROGRAMAÇÃO EM CONJUNTO, APRENDENDO ASSIM O CONCEITO DE DIVISÃO DE TAREFAS, COMO TAMBÉM AS HABILIDADES DE COLABORAÇÃO E UNIÃO.

 ATIVIDADE DESPLUGADA:  NESTA AULA OS ALUNOS DEVERÃO PROGRAMAR UM AMIGO PARA SAIR DE UM PONTO DETERMINADO E DEVERÁ CHEGAR AO OUTRO, SEGUINDO OS COMANDOS BÁSICOS COMO FRENTE, ATRÁS, DIREITA E ESQUERDA.

SERÁ FEITO COM FITA CREPE O QUADRICULADO NO CHÃO. 


                                            









TECNOLOGIA EDUCACIONAL - INICIAÇÃO À ROBÓTICA - SEMANA DE 24 A 28/02

                                           1º ANO

                                                   HABILIDADES:

CRIAR ROBÔS: ENCORAJAR AS CRIANÇAS A USAR SUA CRIATIVIDADE PARA PROJETAR UM ROBÔ EM PEQUENOS GRUPOS, CONTENDO PERSONALIDADE E CARACTERÍSTICAS ÚNICAS, INCENTIVANDO A EXPRESSÃO ARTÍSTICA POR MEIO DA DECORAÇÃO DO ROBÔ, ENVOLVENDO UMA NARRATIVA QUE TAMBÉM DEVE SER CRIADA EM GRUPOS. PODE-SE COLOCAR ALGUNS SENSORES, MOTORES OU LUZES PARA DAR “VIDA” AO ROBÔ.


ATIVIDADE DESPLUGADA - OS ALUNOS DEVERÃO DECORAR O SEU ROBÔ, USANDO A CRIAIVIDADE.



 2º ANO

HABILIDADES:


CRIAR ROBÔS: ENCORAJAR AS CRIANÇAS A USAR SUA CRIATIVIDADE PARA PROJETAR UM ROBÔ EM DUPLAS OU TRIOS, CONTENDO PERSONALIDADE E CARACTERÍSTICAS ÚNICAS, INCENTIVANDO A EXPRESSÃO ARTÍSTICA POR MEIO DA DECORAÇÃO DO ROBÔ, ENVOLVENDO UMA NARRATIVA QUE TAMBÉM DEVE SER CRIADA EM DUPLA OU TRIOS. PODE-SE COLOCAR ALGUNS SENSORES, MOTORES OU LUZES PARA DAR “VIDA” AO ROBÔ.  


   


ATIVIDADE DESPLUGADA - OS ALUNOS DEVERÃO DESENHAR EM DUPLAS UM ROBÔ, UTILIZANDO PAPEL BOBINA, DEPOIS COLOCAREMOS EM EXPOSIÇÃO NA SALA DE AULA.



3° ANO


HABILIDADES:

CRIAR ROBÔS: ENCORAJAR AS CRIANÇAS A USAR SUA CRIATIVIDADE PARA PROJETAR UM ROBÔ INDIVIDUALMENTE, CONTENDO PERSONALIDADE E CARACTERÍSTICAS ÚNICAS, INCENTIVANDO A EXPRESSÃO ARTÍSTICA POR MEIO DA DECORAÇÃO DO ROBÔ, ENVOLVENDO UMA NARRATIVA QUE TAMBÉM DEVE SER CRIADA INDIVIDUALMENTE. PODE-SE COLOCAR ALGUNS SENSORES DE MOVIMENTO, PERMITINDO QUE OS ROBÔS INTERAJAM COM O AMBIENTE.



ATIVIDADE DESPLUGADA - OS ALUNOS DEVERÃO DESENHAR CRIAR UM ROBÔ SEGUINDO AS ORIENTAÇÕES DA PROFESSORA E AINDA ENFEITÁ-LO, DEIXANDO O MESMO BEM BONITO.


4º ANO

HABILIDADES:

TRABALHAR EM EQUIPE: ATIVIDADES NAS QUAIS AS CRIANÇAS POSSAM COLABORAR PARA RESOLVER DESAFIOS SIMPLES DE PROGRAMAÇÃO EM CONJUNTO, APRENDENDO ASSIM O CONCEITO DE DIVISÃO DE TAREFAS, COMO TAMBÉM AS HABILIDADES DE COLABORAÇÃO E UNIÃO

https://www.coquinhos.com/aprender-a-programar-um-robo/play/



5º ANO

HABILIDADES:

● APRENDER COM BLOCOS FÍSICOS, ESTILO LEGO: CONSTRUIR ESTRUTURAS AVANÇADAS COM BLOCOS ESTILO LEGO. ESSA APRENDIZAGEM AUXILIA NO DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES MOTORAS E CRIATIVIDADE, QUE SÃO FUNDAMENTAIS NA ROBÓTICA.

● COMPREENDER E UTILIZAR COMPONENTES DE ROBÓTICA: COMO SENSORES

DE MOVIMENTO, MOTORES E LUZES, UTILIZANDO-OS NA CRIAÇÃO DE JOGOS

E/OU DE UM ROBÔ.


https://www.coquinhos.com/aprender-a-programar-um-robo/play/

 



    

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 24 A 28/02/2025

 1º ANO


HABILIDADE:

 (EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS

A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.

ATIVIDADE PLUGADA.

NESTA AULA VAMOS TRABALHAR COM JOGO DA MEMÓRIA, BUSCANDO

FAMILIARIZAR OS ALUNOS COM O USO DO MOUSE, E AINDA DESENVOLVER

A ATENÇÃO, CONCENTRAÇÃO E AGILIDADE DO MESMO AO REALIZAR

A ATIVIDADE DISPONIBILIZADA.


JOGO DA MEMÓRIA 3D

https://www.coquinhos.com/jogo-de-memoria-3d/play/



2º ANO

PENSAMENTO COMPUTACIONAL

HABILIDADE:

(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS,

IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.

ATIVIDADE PLUGADA.


NESTA AULA VAMOS TRABALHAR COM JOGO DA MEMÓRIA VISUAL, BUSCANDO

RELEMBRAR OS ALUNOS A UTILIZAR O MOUSE, E AINDA DESENVOLVER A ATENÇÃO,

CONCENTRAÇÃO E AGILIDADE DO MESMO AO REALIZAR A ATIVIDADE DISPONIBILIZADA.

MEMORIZE OS ANIMAIS EM ORDEM VISUAL


          


5º ANO

Cultura Digital

HABILIDADE:

(EF05CO08) ACESSAR AS INFORMAÇÕES NA INTERNET DE FORMA CRÍTICA PARA DISTINGUIR OS CONTEÚDOS CONFIÁVEIS DE NÃO CONFIÁVEIS.

ATIVIDADE PLUGADA:

NA AULA DE HOJE VAMOS FAZER PESQUISA SOBRE O CONTEÚDO DE CIÊNCIAS “MATERIAIS CONDUTORES DE CALOR”.

DESTA FORMA IREMOS TRABALHAR JUNTOS, BUSCANDO RECONHECER SITES COM CONTEÚDOS CONFIÁVEIS SOBRE  O CONTEÚDO PESQUISADO.


Formas de Propagação de Calor

JOGO COM PERGUNTAS E RESPOSTAS, A CRIANÇA DEVERÁ LER E DEPOIS MARCAR A

RESPOSTA QUE ACHAR CORRETA.

https://wordwall.net/pt/resource/14327299/formas-de-propaga%C3%A7%C3%A3o-de-calor









segunda-feira, 17 de fevereiro de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 17 A 21 DE FEVEREIRO

 1º ANO 

HABILIDADE: (EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.

ATIVIDADE PLUGADA:

VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO SOBRE AS PARTES DO COMPUTADOR.


ATIVIDADE DESPLUGADA:

 VAMOS CONHECER O LABORATÓRIO ASSIM COMO AS PARTES DO COMPUTADOR E DEMAIS ARTEFATOS COMPUTACIONAIS EXISTENTES NO LABORATÓRIO.



2º ANO


HABILIDADE:

(EF02CO05) RECONHECER AS CARACTERÍSTICAS E USOS DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NO COTIDIANO DENTRO E FORA DA ESCOLA.


ATIVIDADE PLUGADA:

VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO SOBRE AS PARTES DO COMPUTADOR.

ATIVIDADE DESPLUGADA:

 VAMOS AO LABORATÓRIO DEPOIS DO VÍDEO VAMOS RELEMBRAR COMO ACESSAR A INTERNET, ASSIM COMO LIGAR E DESLIGAR O COMPUTADOR.


5º ANO


HABILIDADE:

(EF05CO08) ACESSAR AS INFORMAÇÕES NA INTERNET DE FORMA CRÍTICA PARA DISTINGUIR OS CONTEÚDOS CONFIÁVEIS DE NÃO CONFIÁVEIS.


ATIVIDADE PLUGADA:

VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO SOBRE SEGURANÇA NA INTERNET.


DEPOIS VAMOS JOGAR O INTERLAND, JOGO QUE NOS MOSTRA UM POUCO SOBRE SEGURANÇA NA INTERNET.


https://beinternetawesome.withgoogle.com/pt-br_br/interland/











 





segunda-feira, 10 de fevereiro de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL SEMANA DE 10 A 14 DE MARÇO DE 2025

                                                                             1 º ANO 

CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO

HABILIDADE: (EF01CO04) RECONHECER O QUE É A INFORMAÇÃO, QUE ELA PODE

SER ARMAZENADA, TRANSMITIDA COMO MENSAGEM POR DIVERSOS MEIOS E

DESCRITA EM VÁRIAS LINGUAGENS.

ATIVIDADE PLUGADA.

É ATRAVÉS DO BRINCAR/JOGAR QUE A CRIANÇA FORMA CONCEITOS, SELECIONA IDEIAS, PERCEPÇÕES E SE SOCIALIZA CADA VEZ MAIS. O BRINCAR É UMA ATIVIDADE QUE AUXILIA NA FORMAÇÃO, SOCIALIZAÇÃO, DESENVOLVENDO HABILIDADES PSICOMOTORAS, SOCIAIS, FÍSICAS, AFETIVAS, COGNITIVAS E EMOCIONAIS.


CONTROLE A MANGUEIRA

O BOMBEIRO PRECISA APAGAR O FOGO, MAS A MANGUEIRA ESTÁ BLOQUEADA.

MOVIMENTE O MOUSE OU SEU DEDO SOBRE A PARTE VERMELHA DA MANGUEIRA. ISSO IRÁ MOVER A ÁGUA, POR TODA SUA EXTENSÃO, ATÉ O FOGO. TOME CUIDADO, SE VOCÊ SAIR DA MANGUEIRA, A PARTE VERMELHA VOLTARÁ AO INÍCIO.

2 º ANO 

ALGORITMOS COM REPETIÇÕES SIMPLES

HABILIDADE: (EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO. 

ATIVIDADE PLUGADA.

É ATRAVÉS DO BRINCAR/JOGAR QUE A CRIANÇA FORMA CONCEITOS,

SELECIONA IDEIAS, PERCEPÇÕES E SE SOCIALIZA CADA VEZ MAIS.

O BRINCAR É UMA ATIVIDADE QUE AUXILIA NA FORMAÇÃO, SOCIALIZAÇÃO,

DESENVOLVENDO HABILIDADES PSICOMOTORAS, SOCIAIS, FÍSICAS,

AFETIVAS, COGNITIVAS E EMOCIONAIS.

CONTROLE A MANGUEIRA

O BOMBEIRO PRECISA APAGAR O FOGO, MAS A MANGUEIRA ESTÁ

BLOQUEADA.MOVIMENTE O MOUSE OU SEU DEDO SOBRE A PARTE

VERMELHA DA MANGUEIRA. ISSO IRÁ MOVER A ÁGUA, POR TODA

SUA EXTENSÃO, ATÉ O FOGO. TOME CUIDADO, SE VOCÊ SAIR

DA MANGUEIRA, A PARTE VERMELHA VOLTARÁ AO INÍCIO.


5º ANO

Cultura Digital

HABILIDADE:

(EF05CO08) ACESSAR AS INFORMAÇÕES NA INTERNET DE FORMA CRÍTICA PARA

DISTINGUIR OS CONTEÚDOS CONFIÁVEIS DE NÃO CONFIÁVEIS.

ATIVIDADE PLUGADA:

NA AULA DE HOJE VAMOS FAZER PESQUISA SOBRE O CONTEÚDO DE CIÊNCIAS “PROPRIEDADES FÍSICAS DOS MATERIAIS”, O QUAL OS ALUNOS ESTÃO

ESTUDANDO EM SALA DE AULA COM A PROFESSORA LILIANE.

DESTA FORMA IREMOS TRABALHAR JUNTOS, BUSCANDO RECONHECER SITES COM

CONTEÚDOS CONFIÁVEIS SOBRE  O CONTEÚDO PESQUISADO. 

DEPOIS DA PESQUISA VAMOS JOGAR O ROBÔ  PEGA LETRAS.

https://www.escolagames.com.br/jogos/robo-pega-letras


SEMANA 13 À 17 DE OUTUBRO

https://wordwall.net/pt/resource/54022582/question%C3%A1rio-sobre-g%C3%AAnero-textual   https://wordwall.net/pt/resource/13443540/graficos-e...